电脑 RPG 游戏史 #113:妖精 - 阿瓦隆传奇、阿尔法协议 - 间谍 RPG

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在游戏中你将以二元性的善恶态度来处理任务和对话,邂逅一些新的伙伴,收集简易的装备并且在简单的类 JRPG 回合对战中战斗……当然,故事这才刚刚开始,很快你会发现事情没有看上去那么简单。……掩护机制有一的可玩性,但在掩体后换弹夹等操作有时会让玩家狼狈不堪

书之旅人(Story Walker)

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和子雨的动画上色援助;感谢小飞鸿的蓝图援助,感谢导师的帮助和支持逻辑 BUG 多,材质有问题,优化是没有尽头的……请选择空闲时间进行游玩 大量空气墙请玩家勿尝试飞出地图 请注意缓慢对话本游戏交互部分由 UE4 蓝图制作,不如用 C++底层那样顺滑……,有一 bug(改不来了(冒汗跳过对话请不要点击过快,概率会发生卡关事件如遇卡关,请立即卸载游戏(

新生活(A New Life.)

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当你爱的人伤害了你,你会怎么做?一个关于放手的经典爱情故事。 经典爱情故事:相识、结婚、变老。……但是,当你爱的人伤害了你,你会怎么做?难道爱了又被伤害,总比根本不爱好吗?

Compasslg:我的Ludum Dare 45 作品

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整体过程比较顺利,晚上代码开始有点烦,就用sketchbook鬼画符般的开始制作卡牌图案。……好在活动提供了48小以后一小的上传时间,我最后发现是因为我选择了使用c#的StreamReader……这些问题与遗憾都导致游戏的可玩性有一程度的降低。但不管怎么说,这是一次很好的经验

Pseudor:Project I.S.S 开发日志 #18

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为什么我还没有把名字修改成之前Demo中的《留级生》或者《Too Good for School》呢?……话虽如此,之前没有体验到Demo版又很想试试看的玩家怎么办呢?……然后是角色方面,目前来说没有太多新的东西可讲,还有很多角色动画和角色立绘需要处理,虽然没有什么技术难点

hihibaibai:地牢防御类游戏开发日志-关于勇者别嚣张的勇者ai研究

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参照勇者别嚣张,勇者的行为模式是依据一的行动优先级来决定的,也就是在有岔路的时候,勇者会依据对其设置的行动优先级对岔路进行选择……那么这就会产生一个问题,当勇者因为魔物被勾引走,要回到之前的探索路径,勇者怎么知道哪些地方他探索过的……哪些没有?由于我并不知道游戏的源代码,那么只能通过实际游玩勇者的行为来猜测他的代码到底是怎么写

小组帖子:“你好”——这是一篇clickteam引擎的简单介绍。

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但是如果不满足于这种被限制的游戏类型,而想开发别的类型玩法的 入门级的朋友,我觉得不用学代码,直接看插件怎么用就能上的……然后,推荐进一步学习,加一下QQ群:105119621。开发有问题可以在这里提问。……学习上最好有一的英语能力(我只有中学的英语水平)

Esther的游戏手札:#96~100

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多想想其他学科是怎么说的。”……有一天散步,父母提议,让我把这些想法记录下来,总比这样每天聊完了就过了好。……,要么就是我意识到暂时不值得,要么是我还没有能力

安逸:测试-画之谜(Draw Puzzle)

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所以在玩这一款游戏还要求玩家有一的大局观。……我对所有的编辑器功能一直都是非常喜爱和推崇的,个人认为开发者能努力的去编辑器本身就是一种值得赞赏的行为……目前游戏只有“常规”这一个选项,其他功能暂时还没有开放,很期待游戏的进一步更新和优化

游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)

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你将知道我是怎么利用屏幕后期特效实现镜头光晕效果的。……我之所以突然间想一个专门讲解着色器技术的专栏, 其一是因为国内的相关资料少之又少, 其二是作为一个学生……为了能够完全读懂大萌喵的东东, 您只需要知道Image Effect的基本原理就足够了

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